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ダイス判定シーンの編集

「ダイス判定」シーンは、TRPG(テーブルトークRPG)のようにダイスを振り、その出目によって成功・失敗を判定したり、物語の展開をランダムに分岐させたりすることができるシーンです。

  1. プロンプト: 「扉を蹴破れるか判定します」などのメッセージを表示します。
  2. ダイス設定: 何面ダイスを何個振るか、補正値(修正値)はどうするかを設定します。
  3. 判定ルール: 出目の合計値に応じて、どのような結果になるかを設定します。
  • テキスト (Prompt): プレイヤーに表示するメッセージです。判定の目的や状況を説明します。 例:「鍵開けを試みます(目標値: 10)」

  • キャラクター画像: 画面上部(ダイスの背景)に表示するキャラクター画像を設定できます。 GM(ゲームマスター)や、判定を行っているキャラクターを表示すると雰囲気が出ます。

  • 結果保存変数: ダイスの最終的な出目(合計+補正)を、指定した変数に保存できます。 後で「さっきの出目は〇〇だったね」と参照したい場合に便利です。

振るダイスの種類と数を決めます。

  • ダイスの面数: 6面、10面、20面、100面などから選べます。
  • ダイスの数: 一度に振る個数を指定します(例: 2個なら 2d6)。
  • 補正値 (Modifier): 出目の合計に加算(または減算)する値を設定します。
    • 定数: 固定値を足します(例: +3)。
    • 変数: プレイヤーのステータス(変数)を足します(例: str の値を加算)。
    • 倍率: 変数を使用する場合、その値を何倍するか指定できます。

出目の合計値(最終値)に応じて、分岐を作成します。 「+ 結果パターンを追加」ボタンでルールを増やせます。

各パターンには以下を設定します:

  • 範囲 (Range): どの数値のときにこの結果になるかを指定します。

    • 「最小値」のみ入力: ◯◯以上
    • 「最大値」のみ入力: ◯◯以下
    • 両方入力: ◯◯ ~ ◯◯ の間
    • 両方空欄: その他すべて(デフォルト)
  • ラベル: 結果が表示されたときに、画面に出す短いテキストです。 例:「成功!」「失敗…」「クリティカル!」

  • アクション: その結果になったときに実行する内容です。

    • メッセージ: 結果に対するフィードバックを表示します。
    • 変数の操作: 成功報酬としてポイントを付与するなど。
    • シーン移動: 成功ルート、失敗ルートへそれぞれ分岐させます。

「筋力」や「知力」といった変数をあらかじめ定義しておき、ダイス判定の補正値として使用します。 キャラクターを育成していれば判定に成功しやすくなる、といったゲーム性を導入できます。

「1が出たら敵出現」「2~5なら何もなし」「6ならアイテム発見」のように、運任せのイベントを作成できます。

戦闘シーンなどで、攻撃のダメージ量を決定するためにダイスを振らせ、その値を「敵のHP」変数から引く、といった高度な使い方も可能です(結果保存変数と計算を組み合わせます)。